どうも、仕事疲れで日記更新の手が進まない。
EDH、MTGにおいては主に統率者セットとかでもそうなんですが、効果は強いまたは派手みたいなカードってありますよね。
これとこれ組み合わせたら強そうだけど何マナかかるんだ、とか、このクリーチャー強いなぁ、9マナか、そらそうみたいなことあると思うんですよ。
今日はそんな中から個人的にピックアップして今後機会があれば使ってみたいなぁというカードを取り上げてみたいと思います。



・胸躍るアンコール

バトルボンドのカードです。そのターン中に戦場から墓地に送られたクリーチャーを自分の手駒として復活させるカード。能力は強そうなんですが5マナを構えるのはしんどいなぁと思って使えていません。環境的にあまり横並びの戦いにならないのも原因か。



・堕ちたる者、ヴォルラス

旧ストーリーの主要人物であるクリーチャー。どこかの記事でこいつをジェネラルに据えたデッキがあったような。完全なノスタルジーなんですが、こいつを強く使えるデッキはないかなぁとたまに考えてます。



・のたうつウンパス

こいつもどちらかといえばノスタルジー枠。こいつにバジリスクの首輪つけて全除去&超回復みたいな構想を以前にしていた。ただそれやるとウンパスも死んじゃうのよね。正確には能力違うんですがもっと軽いところに疫病吐きがいたり、踏み倒して出すにしても黒死病の悪魔でええやんってなってしまう。



・情け知らずのガラク

初期のデッキではよく使ってたカード。暇な時は狼呼んだり、厄介なシステムクリーチャーがいたら喧嘩して変身したり、PWの中でも気に入っている一枚なんですが強弱い感じが否めない。パーツの優先度的にどうしても途中で落選してしまう1枚。



・頂点捕食者、ガラク

色的にも使ってみたいカードなんだけど君、7マナってなんやねん。
コストの割に能力が盤面の制圧に繋がりにくいのも難点。個人的には派手さは好きなカードの代表。アトラクサなんかでは使われているんだろうか。



・非道の総督

この中だったらまだワンチャンあるんじゃないかと思ってる1枚。初期のメーレンに積んでいてやたらと強い瞬間はあったものの基本的に早々に墓地送りになってそのまま出番なく終わることが多かった。デッキによっては全然入るんじゃなかろうか。わけわからん見た目も好き。



・荒廃鋼の巨像

持ってはいるものの入るデッキがない1枚。初期のコジレックに入ってましたが出てくる頃にはオーバーキル感が否めない。コジレックの能力にも使いにくいし、袖の下でパクられて状況が悪くなるなんてこともあったり。(こいつに限らないが)
カード自体は強いので合うデッキができればいずれ。



・禿鷹ゾンビ

初期のマジレクで使ってました。マジレクと合わせて倍々ゲームだーみたいなことを考えていた始めたての頃が懐かしい。こいつのパワーを上げまくってコンボチックな動きができないもんだろうか。



基本的には黒緑で初期に使ってたり思い入れのあるカードが中心でしたね。
皆さんももしデッキを組んだ時にスロットが余ってたら遊び心で忍ばせておくと思わぬ助けになってくれるかもしれませんね。
お仕事が終わらず更新もままならず。
とりあえず新しいデッキを組みました。緑単色だから殴られないという免罪符を得るために組んでみた。(結局、森の知恵あるからとか言われて殴られそう)
友人から教えてもらったリストなので正直、動かし方がわかってない。こんな記事書いておきながら木曜は既存のデッキ使ってるかもしれない。



黒単は組んだことあるけど緑単は組んだことがなかったのであまり能動的に除去を打てないジレンマに襲われそう。(内にいる獣があるじゃないか→それだけ)
白単早く組めってツッコミは待って欲しい。なにぶんカード資産がないんだ。(戦の惨害買いたくない)

今日も昼過ぎからEDH。
使用ジェネラルはしばらく使ってなかったギトラグ、妨害マンたちが少ないと踏んで復讐に燃えるコジレック。



今日いたジェネラルは
アラーボ、ラシュミ、ゲス、ケス、ジョリー・エン、ムルドローサ、イドリス、怒れる腹音鳴らし、大渦の放浪者、サイ
日曜にしてはけっこう参加者が多いような。(自分入れて合計9人だったかな)
途中で人が増えたり減ったりはあったものの安定して2卓はたってました。
以下、今日の教訓。



・秋の帳はもう少し能動的に使っていっていいかも。基本的に相手のカウンターを弾くために入れているものの、これで強引にコンボ決めに行く使い方も考えておく。(尚、ソープロ)

・ムルドローサの金粉のドレイクをケアして相手の場に死儀礼がいる状態で未知な領域で家路探す件はあまり頭が良くなかった。普通にギトラグのドローで輪作等のサーチ手段を探してた方がよかった説。

・ジョリー・エンは韻を踏みながらカードをドローする。

・ゲーム中に自分がほぼゲームに参加できない死に体の状態で他プレーヤーのプレイングに口出ししていいのか迷う。(それがどうなろうが自分は負けるため)

・やっぱ三球は強い。(教訓とは)

・リス研の啓発記事はもっと攻め込んだ方がいい。



自分も「こっち殴っても意味ないですよ」って言いたいから新しいデッキ作ろう。(まだ白単ではない)
どうも。今回の記事は少し嗜好を変えたものにしようかと思いまして。
自分たちが遊んでいる立川ファミコンくん2号店は木曜、金曜、日曜の週3回EDHが開かれています。しかも平日は19時スタート。社会人にも優しい時間設定で仕事上がりに気軽に参加できます。(定時退社が板)
終わる時間はだいたい22時半くらい。そういう時間帯なので参加する人たちは大抵の場合、参加する前に夕飯を済ませてきます。月並みの言葉ですが腹が減っては戦はできぬ。(腹空かせてる奴は雑魚 )
店が駅近く、しかも立川ということもあって基本的には食べるものには困りません。
身近なものでいえばマクドナルドやてんや、はなまるうどんといったチェーン店もありますし、よそにはないちょっと珍しいお店もあります。
今回は自分たちも利用するお店を勝手ながら紹介してみたいと思います。こんな記事を書いておきながらなんなんですが自分はあまり食レポの類は上手くないためサラっと表面上の情報だけ紹介します。



その1:相模屋

立川EDH勢は昔から頻繁に出入りし、お世話になっているお店。ジャンルとしては定食屋さんです。昔ながらの雰囲気の店内は閉店間際でも客で賑わってることがあります。(肉、揚げ物系の)定食やカレー、丼物もあり、どれも安くて美味しいと評判です。チャーシュー丼が仲間内では人気メニューかもしれません。自分も友人たちに連れて行ってもらった時には「立川にはまだこんな美味いものがあったのか。」と感嘆したものです。日曜日はお休みというのが惜しまれるところか。



その2:ハシヤ

地下に潜っていくパスタ屋さんです。どちらかといえばオシャレな雰囲気のお店。定番からちょっと変わった種類のパスタまで、メニューも豊富でちょこちょこ足を運びたくなります。仲間と落ち着いて話をしたい時などはこの店が選ばれることが多いかなと思います。地下にあるため階段を下っていくので筋肉痛の方はご注意ください。



その3:しゃぶ葉

最近できた店。しゃぶしゃぶ食べ放題のお店です。肉や野菜の他にも寿司やアイス、ワッフルといった各種デザート類も食べ放題です。店の規模も大きいため休日は団体で賑わっています。主に祝日等のEDHイベントがあった時に打ち上げ的な流れで行くことが多いです。仲間内では次々と肉を注文しては喰らい、注文しては喰らいという流れになるのでここでの食事は蛮族しゃぶしゃぶと呼ばれています。休日は混みやすいので必ず入りたい時は確認を。



その4:田田

ファミコン2号店に行く際の目印にもされているラーメン屋さんです。こんな記事を書いていながら恐縮なのですが自分はまだ行ったことがありません。(!!?)
中身はいわゆるインスパイア系になるのか。行ったことのある友人たち曰く「盛り付けは二郎より綺麗。」とのことでした。23時以降の深夜にこの店に足を運ぶことを通称:人体実験と仲間内では呼ばれています。仲間にはこれにハマり過ぎて完全に改造人間になってしまった者もいる。
いつぞや友人の内の何人かが人体実験に興じようとしたら満席で入れなかったというエピソードは今も脳裏に焼き付いている。(どうなってんだよ立川……)



その5:宝華らぁめん

こちらもラーメン屋さんなのですがこちらは油そばが推されているお店。ミニチャーシュー丼や餃子、普通の醤油・塩ラーメンもあり、女性客もけっこう多い。冬場とか雨の日みたいな寒い時期は重宝される。入って外れと思う人は少ないのではないだろうか。ここも比較的に行列ができやすいので行こうと思った時はタイミングに注意。



その6:レインボウスパイス

カレー屋さんです。店自体は小さいですが、中では本格的なインドカレーが楽しめます。立川は北も南もカレー屋さんは多いですが自家製のスパイスや素材を使ったカレーのためか独特の味わいを楽しめます。2~3人でカレー食べたいなってなったらオススメです。ファミコンくん2号店とは反対方向になってしまうので余裕を持って行くといいでしょう。



その7:ボンサイ

こちらは少し珍しいかもしれないつけ蕎麦を食べられるお店。ラーメン屋がこれでもかというくらいに跋扈している立川なのでたまには違う麺が食べたいとなったら行ってみるといいかもしれません。トッピングやサイドメニューも豊富なのでそちらも一緒に楽しめます。鶏の旨味が染み出た汁は割っても美味しさそのままで蕎麦を食べた後も味わえます。南口だけにあったのですが最近北口にもできたぞ。



その8:四つ角飯店

こちらは北口方面にある中華屋さん。ここの特徴といえば5のつく日には餃子が半額で出してくれます。その餃子も人気ですが定番の定食やラーメンも人気でどれも美味しくいただけます。極めつけは屋号をその名に冠した四つ角ラーメン。未食の方は1回食べてみる価値はある、多分。(間違いなく、多分)



その9:満月

南口からちょっと離れたところにある焼肉屋さん。こちらもEDHイベント後にたまに行くお店。お値段はこれまでのお店と比べると高くつきますが、その値段に見合う美味しいお肉が食べられます。定番のカルビやロースは勿論のこと、レバーやミノといったホルモン類は苦手な方も美味しく食べられるかもしれません。サラダや野菜もありますが「そんな弱い注文するんですか?」と煽りをくらうかもしれません。肉に全力投球しましょう。(突然の蛮族)



その10:やきとりセンター

北口にある居酒屋です。ここの名物はなんといっても50本の手羽先が山積みになってやってくる富士山。凍らせることによってタレの旨味を閉じ込めた冷やウマを味わえます。(サイトより引用)
かつて仲間の一人がこれをみんなで食べていた時に本当に50本あるのかと疑いはじめ、骨の数を数え始めるという奇行に走ったのは記憶に新しい。(結局50本あった)
比較的リーズナブルなお値段で焼き鳥やお酒も頼めて、ちょっと飲みたい時なんかもオススメです。


その11:ばんから

仲間の実家。以上。(嘘です)



ここに挙げたのはここ最近で自分が仲間と足を運んだお店です。立川は本当に飲食店がチェーン店も含めると群雄割拠が如く氾濫しているので店選びには事欠かないでしょう。
遠征で来るという方は是非、GPに行くみたいな気分でゲームと一緒に美味しいご飯も楽しまれてはいかがでしょうか。
どうも。今日は仕事でEDH行けず。9時30分退社ってなんだよ……。
そんな今日はEDHに慣れた人も、これからはじめようという人も遅かれ早かれ絶対に出会うカードについて書こうかと思います。



皆さんはリスティックの研究というカードをご存知だろうか。往年のプレーヤーがカードパワーの落ち込みに頭を抱えたプロフェシー出身のカードだ。(テンペストが落ちてマスクスブロックのカードパワーの落差はすさまじかったらしく、あるプロは過去にこれが原因でMTGを一時引退していたという)
出た当時はスタンで使われるわけでもない。時を経てレガシーへ環境を移しても採用された形跡はない。しかし最近ではジャッジ褒賞になったりと陽の目を見ている。一体なぜか。EDHではこいつが輝くんです。



青いプレーヤーのデッキには高確率で搭載されているカード。対戦相手が呪文を唱えるに際して追加で1マナ払わなければこれのオーナーがカードを1枚引くという能力だ。こうしてテキストだけ切り取ってもその凶悪さはなかなか伝わらないだろう。このカードの親戚みたいなものにMystic Remoraが存在するので合わせてチェックしておくといい。
一見すると「そんなにすごいの?」って思ってしまうかもしれない。カード1枚くらいくれてやれって思うかもしれない。だが相手は青い。ハンドというリソースが潤沢になればその分だけできる悪さの幅が増えるとも言い換えれる。というわけで結論ですが、これらのカードはケアできるなケアしておきましょう。
自分も経験上、これで引かせて状況がよくなったことはあんまりありません。そういった意味では多くのEDHプレーヤーの頭を悩ませているカードの1枚かもしれません。しかもこれらはMystic Remoraなら1ターン目から、リスティックの研究も1、2ターン目から飛び出てくることも珍しくはなく、こちらにケアかドローに2択を迫ってきます。以前の記事で紹介したようにEDHにおいてはマナファクトもキープ基準のひとつになっています。そのために初手のMystic Remoraに引っかかり大ブレーキをかけられるなんて裏目もあります。こう考えると自分の上家が青い時なんかはキープを精査しなければいけないでしょうか。



例外的にこれらのカードでドローをさせる場面を個人としては2つ挙げられます。ひとつは他のプレーヤーの妨害手段を引いてもらうために敢えてケアしないで引かせるという行為です。青いデッキなら当然カウンターやバウンスといった妨害も搭載されていることがほとんど。意志の力や否定の契約なんかはマナなしでも打つことができます。それらを引いてもらうために協力するという光景も多人数戦であるEDHでは時折起こります。
もうひとつは序盤に一気に展開してしまいたい場合。正直、これに関しては賛否が分かれるところだと思いますが魔力の墓所や太陽の指輪を早いうちに出しておいてさっさと自分の展開を済ませてしまおうという考え。一応、次からはケアできるし、盤面によっては相手も増えたハンドを掃ききれないなんてこともあるんだとか。後者の説に関しては自分も手放しで賛同できないという考えです。
とにかくケアできるのに意味もなくケアしないというのが解答としてはまずい展開になってしまうかもしれないということですね。



最近ではこの手のマナとドローの2択を迫るカードが増えてきたように思えます。最近でも息詰まる徴税なんかは近いものがありそうです。
これ読んでも何が脅威なのかまったくわからんという方はとりあえず出てきたらケアするもしないも自由でいいと思います。相手に大量ドローを許してやっぱりまずい方向になったなと思ったら次からしっかりケアして動けばいいだけです。
慣れたプレーヤーでも序盤に出た時の対応が違ってくるかと思うので。
何か新しい考えがあれば自分も知りたいなと思います。

今日も今日とてEDH。
今日は仕事が休みだったので少しゆっくり行ったら開始10分くらいで既に2卓たってた。未見の方よ、これが立川だ。
今日はまだマスティコアを試せていなかったコジレックで出陣。



・石のような静寂、沈黙のオーラ、レモラが早い段階で出てくるとほぼ何もできない。
・マスティコアはだいぶ使いどころを選ぶ。今日は使えず不要になったマナファクトを墓地に送ってるだけだった。
・マイコシンスの格子+石のような静寂、強い。
・法の定めは立川では基本。(らしい)
・沈黙の調停者、試してみたかった。コジレックが実質、アンブロになるため。



・アナフェンザ、エストリッドの前に無力化。
・明日からまた黒緑使います。



立川は試験的なものも含めてみんないろんなジェネラル使ってるので、ガチで戦う人もそうでない方も楽しめるのではないでしょうか。
立川、楽しいゾ!!
ここ最近、EDH絡みの堅苦しい記事が多かったのでここらでブレイクタイム的に懐古記事を。
自分はEDHを始める前は主にMOでMTGとの関わりを続けていました。当時は紙で遊べる身近な存在が兄くらいしかいなかったのでMOでデッキを組んで遊ぶのが主流でした。レガシーはデュアランやら青いカードやらとにかく高いというわけで触れず、比較的敷居が低いと思っていたモダンで遊ぶことが多かったです。
その中でも比較的に安価で組めてそこそこの実績も出せるバーンに目をつけたのです。紙ではフェッチランドの多さから組むのは断念しましたがMO内ではカードを揃えて遊んでました。
以下はリスト。



土地:19

山×3
聖なる鋳造所×4
踏み鳴らされる地×1
感動的な眺望所×2
乾燥台地×4
樹木茂る山麓×3
血染めのぬかるみ×2



クリーチャー:13

ゴブリンの先達×4
僧院の速槍×4
大歓楽の幻霊×4
渋面の溶岩使い×1



スペル:28

稲妻×4
溶岩の撃ち込み×4
裂け目の稲妻×4
焼尽の猛火×4
ボロスの魔除け×4
頭蓋割り×4
稲妻のらせん×4



サイドボード:15

流刑への道×2
墓掘りの檻×2
石のような静寂×2
破壊的な享楽×3
溶鉄の雨×3
跳ね返す掌×2
雷口のヘルカイト×1



多分、霊気紛争あたりまで調整していた型で最後だった気がする。野生のナカティルやアタルカの命令をとっていないタイプ。欠片の飛来も入っていたけど土地を削った関係で抜けた記憶がある。
とにかくライフゲインされるのが嫌で頭蓋割りをフル投入してました。台所の嫌がらせ屋や当時バーン対策でサイドボードに積まれてた部族養いを憎みながら調整していた。
サイドボードのヘルカイトが一際浮いてますね。
嵐の息吹のドラゴンから何も学んでいなかった模様。素直に破壊的な享楽か溶鉄の雨をどっちかもう一枚足すと丸く収まりそう。デルバーとか当時流行ると噂された苦花への回答として強引に積んでました。サイドインする機会はびっくりする程少なかったけど。(そりゃ当然)



自分のプレイが荒削りなのもあって勝ちムラのあるデッキだったかなと思います。今だったら危険因子だとか舞台照らしで息切れ防止策もとれるのでまたモダンをやる機会があったら組み直してみたいですね。
またピン刺しで変なカード積んでそうだけど。
バーンは安く組めて個人的には直感でプレイしてもそこそこ勝てるのでレガシーやpaupereでも型を変えながら使っています。
当時はゴブリンの先達集めるのも大変だったのにこんなに再録されるとは思わなんだ。



今後も時々、他フォーマットのデッキも振り返っていきたいと思います。小学生の頃に使ってた黒単コントロールなんかも思い出せれば……。(当時はジャッジメント出た頃か……?)
今日はメモ書き程度の内容ですが悪しからず。



組んでからけっこう気に入って使い続けてるコジレック。黒緑以外では久しぶりのヒット作だ。本来であればMishra’s WorkshopやThe Tabernacle at Pendrell Valeといったカードも入るのだがそんなもの持っているはずもないので別のところいじっていくしかない。



ネット上ではマスティコアをとっているリストが少数ながら散見される。序盤のマナクリーチャーへの妨害とコジレックキャストに向けて維持コストで敢えて手札の不要牌を捨てておく役割があるという仮説が立てられお試しで採用している。盤面に未だ着地していないのでその真価はまだ明らかとなっていない。
同じマナ域で沈黙の調停者という構築物がいて、コジレックの攻撃を通すのに役立ってくれるだろうかと考えてる。あとコジレックは色がないのにサイズだけで脅威とみなされて(特に初見の人に)やたら殴られるのでそれの抑止にも……違うだろうか。
次元の歪曲は手札にあって強い場面は存在するが既に手遅れになってることが多く、全ては塵やウギンで一掃した方が早そう。同様の理由で7マナのカーンも抜けていった。出れば強いけど基本的に名誉回復みたいな使い方しかできなかったため。
現状は青が環境で流行っているのでウギンのきずなは採用したままで良さそう。試作品の扉までとると手札でダボつくので単品で良い。最悪、手札にあっても数少ない5マナの呪文なのでコジレックの弾にできる。
カイレンのオモチャは弱くはないけど探せばもう少しいいマナファクトがあるんだろうか。倍化の立方体はどうなんだろう。容易に何かと入れ替わりそうな枠なので光らせるのに躊躇している。
友なる石や威圧の杖はなんであんなにfoilが高いんだ……。通電式キーに至っては単純に見つからない。



無色単は仲間内だと使ってるのが自分くらいなのである種のアイデンティティとして使い続けたいですね。(前は誰か組んでいた?)
真っ直ぐ自分のやりたいことやる系のデッキなのでそこまで考えないで遊べるのも割といいところですね。
ジェネラルをそのまま旧コジレックにしても面白いかもしれないので興味がある方は是非やってみてください。
(自分も含む)戒めシリーズ。
皆さんはカードをプレイするに際してちゃんと宣言をしていますか?長くこのゲームをやって慣れている方なら当然のようにやっていることかと思います。EDHに限らずどのフォーマットにおいても求められるもののひとつです。
具体的に言うと「○○をプレイします。」とか「~にスタックして」とか「優先権を渡さずに~」とかでしょうか。用語がわからず難しいという方は最低限、○○を唱えます、○○に対して△△を唱えます、みたいに言えればいいかなと思います。



さて、この宣言するというありふれたような行動。普段の1対1のマッチでも勿論ですがEDHというゲームでは大抵の場合、3人ないし4人で卓を囲みます。何かのアクションに対して多方向から妨害が飛んできたり、たくさんの呪文がスタックに積まれることもざらに起こります。それらをきちんと解決・処理するためにもどのタイミングでどの呪文に対してまたはどのパーマネントに対してどういう行動をしたのか、こういった事項を確認しなければなりません。
よくあるのが何か致命的な呪文が唱えられた際のカウンター合戦です。他のプレーヤーは当然、カウンター等あれば妨害します。黒や緑のように打ち消しがないのなら同じタイミングで盤面のパーマネントを破壊するといったかたちで妨害をするかもしれません。(もっと具体的に言うと意外な授かりものやwheel of fortune等のスペルを打たれた時)唱えた側もその呪文を通そうとさらにカウンターを打ってきます。
呪文が唱えられたことに対してプレーヤーには順番に優先権が回ってきます。本当は唱えられる呪文があったのにボーッとしてて優先権を放棄してしまったなんてことは避けたいところです。



少し話が逸れましたがEDHにおいて宣言・説明を明確にしなければいけない場面としてはコンボをする時が多い印象です。
コンボ自体は概ね複数枚のカードの効果によって形成されているかと思います。○○の能力で△△が誘発して……みたいな説明することも頻繁に起こります。以前の記事でも触れましたがこの説明をすることはコンボをするプレーヤーの義務です。EDHにおいてはいくつか有名なコンボも存在したりします。だからといって「これ揃ったんで勝ちでいいですか?」という説明では許されないことがあります。そもそもそのコンボを知らない人がいて「どういう風になるんですか?」と聞かれれば説明しなければいけませんし、無限コンボであればどこかで妨害が挟まる可能性があります。自分自身がそのコンボの挙動について熟知していなければいけません。
具体例を挙げるとギトラグやセルヴァラのようなコンボ自体が複雑なものに関しては説明であったりプレイの続行が求められることがあります。時々使ってる方でも途中でコンボが止まってしまうなんてこともあります。なのでコンボを決められる側のプレーヤーも止まるあるいは止められる可能性のあるもの、あとはちゃんと相手がコンボを把握しているか怪しい場合には説明や続行を求めてもいいかもしれません。



あと覚えておきたいところとしては基本的には呪文の対象を選んだ段階で宣言を後からし直すことはできません。この辺はコミュニティによって判断が異なる部分かと思います。例えば宣言後に他のプレーヤーから助言を受けて決め直すくらいなら許されると思います。ただ例えばターンやフェイズを跨いでしまった後での変更はあまりよろしくないかと思います。その前後での展開に差異が生じるからです。除去を打つ時などは初めから対象を決めておいてからキャストするのが望ましいですが最初のうちだったり、展開的にどうしても当て先がわからない場合は他プレーヤーに相談してもいいかもしれません。



昨日のEDHでこんなことがありました。ちなみに顔ぶれとしてはメーレン(自分)、大渦の放浪者、テイサ・カルロフといったところ。
自分がウーズコンボを決めるべく納墓でトリスケリオンを墓地に送ったタイミングでこんなやりとりが聞かれました。(おにぎりは墓地で既に待っている)
テイサ「なんか妨害ありますか?」
放浪者「メーレンだったら1回止められます。」
立ってる土地が島と森。ハンドが2枚だったため意志の力でカウンターあるいはメーレンだったら~という件からバウンス構えかな、と読み、都合良く場にあった出産の殻ルートに切り替え。ハンドの骨砕きをキャストして放浪者の玉座の災い魔を破壊。即、殻を起動しようとした時のこと。
テイサ「妨害あるならここで使わないとだめですよ。」
放浪者「じゃあサイクロンの裂け目を打ちます」
自分「対象は?」
テイサ「まぁ骨砕きでしょ。」
自分「もう殻起動してましたよね?」
テイサ「呪文をポンポンプレイしちゃってたからわからなかった。」
自分「は、はぁ……。」(カード名とかちゃんと宣言してましたけど?)
テイサさん的には玉座の災い魔に対象をとったタイミングで骨砕きをバウンスしたいとのこと。一旦、巻き戻して放浪者さんは骨砕きの能力にスタックして出産の殻をバウンス。余ってたマナから同じことしてゲームは終わりましたが。



正直、自分としてもこういった場面で揉めるは嫌なので呪文の宣言はちゃんとしているつもりでした。しかし後々考えると確かに手が早くなっていたかもしれないし、それで放浪者さんも挟み込む宣言ができなかったのかなと考え、反省しなければいけないなと思いました。
勝ちが近くにあるとどうしても大事な手順や説明をすっ飛ばしてしまうことがあると思います。お互いに楽しくゲームをやるためにもプレイングや言葉は丁寧にを心がけましょう。
どうも。前回の記事ではマナクリーチャーを中心に紹介しました。自分が普段使うデッキが黒緑中心なのでやや偏った内容になってしまいましたが。
補足ですが一応少数ですが白や赤にも土地やマナを伸ばす能力を持つクリーチャーは存在します。
白でいえば白蘭の騎士や雨ざらしの旅人、赤でいえばオークの木こりや発生器の召使い、ウラブラスクの僧侶あたりが該当します。
俺は黒も緑も使わねぇんだ、どうすんだよって方。今回はどの色でも使えるマナファクトを中心に紹介していきたいと思います。



基本的なことですがアーティファクトは無色です。故に色を選ばずにキャストすることができます。無色マナで加速するものが多いですが中にはしっかり色マナを供給してくれるものもあります。
尚、前回も言及していましたが中には魔力の墓所を筆頭に高額なものも存在します。便宜上、ここでも紹介しますがそれがなければデッキは組めないという意味ではありません。必要と思ったら、あるいは欲しくなったら手に入れるでいいと思います。
それでは見て行きましょう。


・無色マナ供給

魔力の墓所、魔力の櫃、太陽の指輪、厳かなモノリス、精神石、思考の器、玄武岩のモノリス、スランの発電機、面晶体の記録庫、永遠溢れの杯、パラジウムのマイア

EDHでも比較的見るものを中心に挙げてみました。パラジウムのマイアあたりは怪しいですがジェネラル自体が重いのであればとってもいいかなというくらいです。
生々しいですがお金の話になると魔力の墓所、厳かなモノリス以外は比較的に入手しやすいかと思います。魔力の櫃も再録で少し値段が落ち着いたようですし。あとは魔力の櫃や厳かなモノリスのように一旦、マナを出すとマナを払わないと起きないようなマナファクトを入れる際は一緒に通電式キーも入れておくと労せずそれらを起こすことができるのでオススメです。
玄武岩のモノリスはブライトハースの指輪とのコンボでも有名ですね。マナはかかりますが決まると無色無限マナを起点にコンボを開始できます。(歩行バリスタとかが簡単)



続いて色マナを生み出すマナファクトですが各種あるので順番に紹介していきます。



・色マナを出すマナファクト

モックス・ダイアモンド、金属モックス、ライオンの瞳のダイアモンド、金属モックス、オパールのモックス、モックス・アンバー、Jeweled Amulet、水蓮の花びら、友なる石、虹色のレンズ、連合の秘宝、ダークスティールの鋳塊、金粉の水蓮、各種印鑑、各種タリスマン、レイモスの~シリーズ、~色のダイアモンドシリーズ

こちらもEDHでよく見かけるものを中心に挙げてみました。0マナ域のものに関しては場に出したりマナを生み出すに際して条件があるものがほとんどです。序盤の展開に貢献してくれる反面、運用には工夫が必要なカードたちかと思います。どうしても早いターンにジェネラル、あるいはキャストしたいカードがある場合には採用を検討してもいいかもしれません。
友なる石や連合の秘宝、金粉の水蓮あたりは使いやすい部類ではないかと思います。友なる石は対戦相手の一人でも5色地形を場に出していればそれだけで好きな色マナが出せるようになります。金粉の水蓮もやや重いのがネックですが出た後は色マナ3つと安定して供給してくれます。これも通電式キーと組み合わせたり、彫り込み鋼でコピーしたりと悪さができます。ドミナリアで再録されて手に入りやすくなったのも嬉しいですね。
印鑑は各ギルドに対応した色マナを供給してくれます。2マナで出したあとは無色1マナで色マナを二つ出してくれるので2色で検討は勿論、3色以上のジェネラルであれば無条件で採用してもいいかもしれません。
タリスマンも軽い色マナ源としては有力な部類です。友好色しか存在しないのが惜しいところです。(土地といいなぜ対抗色は優遇されないのか…)
~色のダイアモンドシリーズは主に単色のジェネラルで活躍してるイメージです。序盤の動きとしても悪くないのではないでしょうか。
レイモスシリーズはタップだけではなく、自身を生け贄にした時も色マナを出してくれる変わった群です。色拘束の強いジェネラルのデッキで時々見かけます。



・土地を直接もってくるカード

探検の地図、旅人のガラクタ、真面目な身代わり、つややかな雄鹿、巡礼者の目

生け贄に捧げたり、場に出た時に土地をもってくるカードたちです。探検の地図は好きな土地カードをサーチできるのでこの中でも強力です。つややかな雄鹿や巡礼者の目はあまり見かけなくなりましたが、マナファクトよりは土地が好みという方はどうぞ。


・番外編

魔力の篭手、かごの中の太陽、超次元レンズ、前兆の時計、Candelabra of Tawnos

特殊なマナ増加カード。最初の3つは特定の色のマナを(単純に言うと)倍にするカード。こちらも単色で高マナ域の呪文を連打したいとか目的があるなら採用してもいいかもしれません。それぞれ自身のコストがそれなりに高いため他のマナ加速と併用しての運用が前提になるかもしれません。前兆の時計は自身がコントロールするアーティファクトを2つタップするとアーティファクトを1つアンタップするという変わった能力を持ってます。これ自身でもいいため3マナ出せるマナファクトからさらにマナを出したりという動きが定石な気がします。Candelabra of Tawnosは古の強力カード。Xマナ払ってこれを寝かせることでX枚の土地を起こすことができます。かつてはHigh Tideとの組み合わせで猛威を振るっていたようです。EDHでも同様に土地から出るマナを倍にするカードと組み合わせて膨大なマナを獲得することができます。ただCandelabra of Tawnos自体がかなり高額なカードなのでこれもお好み枠ですね。どうしても使いたいという人は一応、緑に同じ能力を持つ燭台の大魔術師というクリーチャーがいます。



いかがでしたでしょうか。強いマナファクトは高いというイメージがあった方もこれなら揃えられそうだなと思っていただけたら幸いです。
今回、なぜこのような記事を書いたかというと先日のEDHでのこと。たまたま自分が端数になってしまい、ゲームを観戦していた時のこと。普段あまりいらっしゃらない方のハンドを覗いていました。「まぁいけるでしょ。」その方は初手をキープ。しかし見る限り土地以外には加速はなく初動はジェネラルを見ても4ターン目といったところ。方や他の3人は自分がよく遊ぶ店の常連メンバー。マナ加速の重要性も熟知しているし、当然、それをキープ基準にしています。案の定、マナ加速を用いて展開していく相手に土地だけの展開ではどうしても差がついてしまう。その方はジェネラルキャストまではこぎつけたものの、その1,2ターン後にはゲームは終わってしまいました。(その後も土地引けず、ぐぬぬ…ってなってることが多かったかなってお節介ながらに思います)
上記みたいな場面に出くわしたため、自分のマナ加速に関する考え、知識を整理する意味も込めて今回の記事の執筆に至りました。別に自分はこの方に対して説教しようなんて思っていません。自由にデッキを組んだり遊んだりできるのもEDHのいいところだと思っているので。ただ勝つことができればもっと面白いかなぁと。単純に考えた時に「2ターン目に3マナのアクションができる。」この言葉だけ聞いてもちょっと強そうじゃないですか。
話が前後してしまいますが最近話題になった土地を供給できる特別措置みたいなルールの検討。ゲームに新しい発想や考察をしていくことは勿論いいことです。ただ個人的な見解だけ言うと、キープ基準、デッキ内のカードに応じた土地やマナファクトの調整はできているか。このあたりを思考していくのもプレーヤーのやることではないかなと思います。事故で土地がこない。それはMTGのようなカードゲームなら運の要素があるのも当然。ただそれが頻発するようならもう一度自分のデッキをいじってみようじゃないかと。そうやってデッキの構築を覚えていって楽しむ側面もあるんじゃないかなと。具体的に言うと重たいスペルがいっぱい入ってるならちゃんと唱えられるように見合った枚数の土地や加速は入れないといけないよと。そういった情報を拡散させる方が前向きじゃないかなとも思うわけです。(下手に得できるルールが追加されると絶対抜け道を見つけてルールに則った上で悪さする人も現れるだろうから)まぁ自分の想像力がないからうまい代替案が浮かばない言い訳みたいなものなんですが。
ちなみに自分の場合は黒緑でデッキを組む場合だいたい土地の枚数は30枚前後にすることが多いです。その代わりに緑1マナ域のエルフたちや0~1マナのマナファクトを取り入れているという構成です。思ったように展開できないなと思ったらその都度調整しているといった感じです。ただ置くだけになってしまう土地のスロットが展開できるカードに変わると序盤もスムーズに動くことができるのではないでしょうか。


いろいろと書きましたがつまりはEDHやってる人で土地がない、唱えたい呪文が唱えられなくてぐぬぬ…ってなることが少しでも減って楽しくゲームできればと思っています。
もしくは逆手にとって対策カードを積極的にとってみるのも面白いかもしれません。呪われたトーテム像や無のロッドといった能力を封じるカード。進歩の災いや汚損破、力ずくといったファクト破壊カードに需要があるのも納得ですよね。
EDHという構築に自由が利くフォーマット。存分に楽しみましょう。

以前に友人もDNで話題に挙げていましたが。EDHでなくてもMTGで遊ぶ方々はマナ加速についてどういう認識なのだろうか。
スタンダードやモダン、レガシーといった環境では一部のデッキを除いては真っ当に土地を置いてアクションすることがほとんどではないだろうか。トロンやエルフのように地で加速するようなデッキは例外ともいえるかもしれないが。
もっと具体的に言うと序盤からマナファクトを展開して大きい動きに繋げていくという動きをすることってほとんどないのではないだろうか。ほとんどEDH以外ではMTGを遊ぶ機会がない自分なのでその実情はわからないが。
ただ言えることとしてはEDHにおけるマナ加速も一部を除いて必須と言い切ってしまっていいかもしれない。



自分の体験談なのですが、自分がEDHを始めた頃に組んでたマジレクは生贄シナジーを重視するあまりにマナクリをほとんどとっていない構成でした。一応、落し子や末裔トークンで加速するという名目でしたが。(有識者の方からすれば冗談だろと思うかもしれない。)
ご存知の方もいるかと思うがマジレクは本体が5マナかかるクリーチャーです。単純な話ですが土地を置いて出そうとすれば当然5ターンかかります。加えてマジレクは場にフェッチ等があればすぐに仕事をするクリーチャーなので人によっては出されるのも嫌な生物です。カウンターが飛んでくればまた土地を2枚置く作業をしなければいけない。(マナ吸収とか飛んできた日には目も当てられない)まだ始めた頃のある時の話。↓

自分「うーん、勝てませんねぇ…。」
同卓していた友人「マナクリってどのくらいとってますか?」
自分「えーと、これくらいです。」(デッキを見せる)
友人「せっかく緑を使ってるのでもっとマナクリとった方がいいですね。マジレク自体が重いのでマナファクトも足したりすると動きも安定してくると思います。」
自分「なるほど。ちなみに具体的にはどんな……。」

自分もこんなやりとりをしながらマナ加速を学んでいきました。EDHにおいて皆さんデッキを組む時にはジェネラルを中心に据えた動きを想定して構築をしていくかと思います。ただのカラーマーカーでジェネラル使ってますって人はあまりいないんじゃないかと思います。そうなってくると当然、ジェネラルは早い段階で出せるといいと思いませんか。上記に挙げたマジレクのように自身のコストが重いジェネラルは勿論のこと、軽いジェネラルにしろ相手から妨害が飛んでこないうちにガンガン動きたいところかと思います。(セルヴァラのようにむしろ序盤からロケットスタートするのが目的みたいなジェネラルもいるため)
ただ、マナファクトと聞くと「どうせ魔力の墓所とか厳かなモノリスでしょ?高くて買えんわ。」とか「色々言ってるけど具体的にはどうなんだよ。」って思うかもしれません。
自分も主に黒と緑、少し赤と茶を触ったことのある程度のプレーヤーなのですべてのマナ加速について網羅することはできないと思うのですが、ある程度手に入りやすい、できるだけ用途に応じたということを念頭に少しばかりご紹介していこうと思います。
またここまで読ませておいてなんなのですが、中にはあくまで自分のやりたいようにやる、マナファクトは信用できないから入れないという考えの方もいると思います。自分も記事を書いてデッキの組み方を強制しようというつもりはありません。あくまで自分の経験談、個人的な経験なので参考程度にしてもらえればと思います。



・マナクリーチャー(起動型能力でマナを生み出す)
極楽鳥、ラノワールのエルフ、エルフの神秘家、Fyndhorn Elves、深き闇のエルフ、アヴァシンの巡礼者、貴族の教主、根の壁、ボリアルのドルイド、ティタニアの僧侶、献身のドルイド、死儀礼のシャーマン、ジョラーガの樹語り、花を手入れするもの、ソンバーワルドの賢者、失われた業の巫師、ドライアドの東屋
ブラッド・ペット、沼の妖術使い、熱心すぎる弟子、Soldevi Adnate

ひとまず思いつくものをザッと挙げてみました。極楽鳥をはじめとした一マナ域のクリーチャーは序盤の動きとしても悪くないので色が合えば雑にとってもいい気がします。エルフがたくさん入るならティタニアの僧侶も2ターン目の動きとして強いねと。ティタニアの僧侶は戦場に出ているエルフを参照するため自分の場にエルフがいなくても他のプレーヤーの場にエルフがいればマナは増えます。クリーチャーにしか使えないマナを生むものもあるのでそれらはお好みで採用を。ドライアドの東屋は土地でありながらクリーチャーでもあるカード。緑の太陽の頂点X0で出すのはレガシーでも以前は見られた動きですね。
黒の連中は使いきりだったり挙動が独特なので使う前に確認はしといた方がいいですね。



・土地を起こす(アンタップする)クリーチャー
東屋のエルフ、旅するサテュロス、草原のドルイド僧、希望守り、クローサの修復者

起動型能力で土地を起こすクリーチャー。主にエンチャントがついた土地やガイアの揺籃の地のような複数のマナを生み出せる土地を起こしたりする。序盤は普通に使ってもマナ加速になるので腐ることはほぼないですね。命運縫い等青の一部を除けば緑くらいにしかいないクリーチャーと思われる。



・土地を手札に入れる。または場に出すカード

ウッド・エルフ、森のレインジャー、桜族の長老、エルフの再生者、桜族の斥候、スカイシュラウドのレインジャー、サテュロスの道探し、遥か見、森の戦術、三顧の礼、砕土、木霊の手の内、耕作、スカイシュラウドの要求、忌まわしい回収、壌土からの生命

ライブラリーから土地を手札に加えたり、手札やライブラリーから直接土地を出すカード。デッキの構成によって好みで取る枠だろうか。忌まわしい回収や壌土からの生命は墓地利用をしたい場合には採用していいかも。マナクリは全体除去されたあとにリカバリーがきかないから嫌だという方はこちらも参考に。



・その他(追加セット、墓地からセット)

踏査、ムルダヤの巫女、迷える探求者、梓、むら気な長剣歯、ラムナプの採掘者、世界のるつぼ、ギックスの僧侶、スカージの使い魔、暗黒の儀式、陰謀団の儀式、Sacrifice、Burnt Offering、弱者選別

スペルでマナを増やしたり、墓地からセットしたり。土地をガンガン並べたいデッキには入れてもいい枠。黒は直接スペルでマナを増やすのが得意なので重めの黒単とかを組むならとっといていいカードですね。その代わりに生け贄を要求されたりするので運用には注意。



長くなってきたのでファクトについては次回触れていこうと思います。
よろしくお願いします。
金曜日の夜、立川にはEDH好き(というかジャンキー)が集まる。
今日も今日とて立川ファミコンくん二号店EDH。今宵は13人くらい集まりました。
使用ジェネラルはラヴニカウィークエンドの基本土地が手に入ってご機嫌なメーレンと交渉という煩わしいものを放棄したパーフォロス。



覚えてるだけでいたジェネラル(対戦してないのも含む)は……
カルロフ、ケス、逆嶋、ヴァロルズ、ピール&トゥーシー、モミール、ナーセット、イシュカナ、ニヴ・ミゼット、テイサ・カルロフ、ジェリーヴォ、イドリス、スラム、ムルドローサなど



パーフォロスは開幕でカルロフと当たったさすがに厳しかった。
メーレンは時々強そうな動きするけど結局勝てない。
紅蓮光電の柱はけっこういい働きだったので大歓楽の幻霊も追加して良さそう。
選択肢の幅が広いカードは相手にいろいろ言われるから抜く(抜かない
窒息はおもむろに見られると青い人は嫌がる(早く花の絨毯欲しい



今日はMTGやりに来たはずなのになぜか遊戯王のカード買ってました。(笑えますねぇ


今日EDHをしていたらどのタイミングが忘れたけど昔のカードの話になった。たしか巣を守る者、カンジーでデッキ組むとかどうとかって話でインベイジョンの話になったんだっけか。
昔はコンビニでも500円でパック買えたねとか、アルマジロの外套がコモンはやばかったねとか当時を知る友人と話していました。



自分がちゃんと構築済みを買って、デッキをいじったりしたのはこの頃かもしれない。白緑のスターターを買って兄弟で遊んでいた。
当時のお気に入りはカヴーのカメレオン。打ち消されない、黒い除去を避けれる、4/4というスペックに小学生だった頃の自分は無敵な生物感を感じた。
子供ながらにタッパーも強いなと思ってました。ベナリアのわな師って奴。
あとは木登りカヴーを見てた世代としてはエルフの幻想家ってまぁ強いなって。(小並感)
たまたま買ったプロフェシーから引いた活力の風をエンドカードとしてビートダウンをしばらく使い続けてました。
後にネメシスから隆盛のエヴィンカーを引いて黒単に鞍替えするまでは使ってて楽しいデッキでした。(いずれこの話もしたい)



EDHやってるとやはり強い現代カードを優先的に入れていくわけなんですが何か取り留めもない古いカードを使える機会がいいなと思っています。(今のところクソレアドラフトがそれに相当するのか)
自分もいつかデッキの極楽鳥を7版のものに取り替えたい。



でもカンジーではデッキ組まないよ。
「jinroさん、いつになったら白単組むんですか?」
最近、EDH終わりの談笑中に友人からかけられた一言である。他のコミュニティではわからないが自分が遊ぶ仲間内ではEDHに慣れてきて普通のデッキに飽きてくると白単ジェネラルでデッキを組むというある種の苦行新たな試みを行う風習がある。
確かによく遊ぶ仲間はひとつくらいは白単を組んでた記憶がある。(ある仲間は時間を無駄遣いしたくないと言っていたが)
白といえばEDHにおいては盤面全体を遅らせたり、相手のアクションに睨みを利かせるのが得意な色という認識がある。その反面、単体では勝利を呼び込むコンボを作りづらいという器用貧乏的な側面がある。あるショップの記事ではEDHにおいて最弱の色とまで酷評されていたこともある。
自分も見ることはあっても使うことはなかったためその実情をわからずにいた。



「白単が弱いとか言われるのはちょっと許せないですね。」
そう語るのはよく一緒に遊ぶEDH仲間の一人だ。様々な色のジェネラルを操る彼だが、白単マイスターとして名を馳せるもう一つの顔がある。新しいエキスパンションが出て有力な白単のジェネラルが現れればいち早く構築に取り組み、一定の成果を上げている印象だ。自分自身、油断して勝ちをもっていかれることも多々あり、昨年の夏のGP千葉において白単を駆ってサイドイベントで相手を圧倒していたのも記憶に新しい。
そこはやはりEDH。使い手や構築の工夫次第で一線級に昇華することもできるようだ。
自分は青と同じく白で有用なパーツはほとんど持っていないが今まで見てきた有用と思われる白単のパーツをこの記事で確認していきたいと思う。




・サーチ系
悟りの教示者、牧歌的な教示者、鋼打ちの贈り物、武器庫の解放、石鍛冶の神秘家、護衛募集員、アカデミーの学長、石切りの巨人、サリアの槍騎兵

主にアーティファクトや装備品サーチ系。白単においては自身で殴る。または装備品やアーティファクトを起点に悪さをする者もいるためこれらは優秀なサーチカードになり得る。レガシーでもよく見かける石鍛冶の神秘家を筆頭に各種スペルもそれに引けを取らない。悟りの教示者は序盤に引いても後引きしても強い一枚ではなかろうか。
護衛募集員やアカデミーの学長は探すものが異なるが特に学長はエンドカード級の能力を持っている。(主にサクリ台とセットで採用されていると思うが)
サリアの槍騎兵はあまり見かけないかもしれないがいざ使われると脅威でしかない。レジェンドカードをサーチされた挙句、4/4先制攻撃が場に残れば5マナという重さも許容範囲か。PWをサーチする方も強いとの触れ込みだが自分が遊ぶ環境ではあまり見かけない。



・除去
剣を鋤に、流刑への道、命運の掌握、悪鬼の狩人、宮殿の看守、コロンドールのマンガラ、神の怒り等各種全体除去

先頭の2枚は白を使っているならとりあえずとっていいカードかと。1マナで構えられる追放除去はさすがに強い。悪鬼の狩人は構成次第ではコンボパーツにも使える1枚。宮殿の看守は統治者になる能力も相まって強力。マンガラはどうやってたか忘れたけど何かのギミックで使いまわすことができた気がする。(前にやられた)加えて白には全体除去も豊富です。ゼタルパではこの手のカードがフル投入されており、デッキによってはそれだけで詰んでしまう。



・土地加速
土地税、白蘭の騎士、雨ざらしの旅人、オレスコスの探検者

白にもいろいろと土地サーチは存在する。土地税はEDHにおいては条件達成(?)が容易で効果を発揮してくれやすい。これとBazaar of Baghdadを組み合わせた実質ドローみたいなコンボは白単の特権らしい。



・妨害(追加マナ要求系)
スレイベンの守護者サリア、ヴリンの翼馬、沈黙のオーラ、戦争の報い禍汰奇、息詰まる徴税

いるだけで追加マナを要求してくる厄介な連中。自分はクリーチャー主体のデッキを使っていることが多いのでそこまで引っかかりはしないものの強力なことには変わりない。サリアや翼馬はデリーヴィーで使われているのを見かけることがある。息詰まる徴税でマナを払わずに相手に宝物をあげることを界隈では募金と呼ばれています。これと寺院の鐘と前兆の時計で無限ドローのコンボができるんだとか。



・妨害(置物系)
法の定め、弁論の幻霊、異端聖戦士サリア、石のような静寂、安らかなる眠り、迷宮の霊魂、謙虚、静寂の守り手リンヴァーラ、堂々たる撤廃者、盲従

各種説明は省きますがどれもデッキによっては早めに対処しないとヤバイものばかり。個人的にはリンヴァーラや安らかなる眠りに煮え湯を飲まされることが多いです。以前に謙虚貼ってきた相手に自分が魂の裏切りの夜を逆ギレ気味に貼り返して地獄EDHを始めたのはある種いい思い出。



・妨害(瞬足で飛び出てくる奴ら)
エイヴンの思考検閲者、封じ込める僧侶、托鉢する者、静翼のグリフ、修復の天使

ちょっと油断してると足元すくってくる奴ら。どれも2~3マナとそこそこ構えやすいのもあって相手のカードを空振りさせてくる。相手のハンドを腐らせることにも貢献してくる。



・守り系
ルーンの母、テフェリーの防御、沈黙、コーリスの仔

ルーンの母はジェネラルや味方な有力カードを護るのに役立ちますし、沈黙は1ターン生きながらえさせてくれる可能性もあるEDHならではのカードかもしれません。相手がコンボを始めた時にスタックして打つとさぞ気分がいいんでしょうね。(やられる側のため他人事)



・ただ強系
大修道士エリシュ・ノーン、エメリアの盾イオナ、希望の天使アヴァシン、太陽の勇者エルズペス、太陽のタイタン

出たらだいたい大変なことになる。(雑)デッキは選ぶものの出ればゲーム決めれるくらいの実力のあるカードたち。エルズペスはPWという性質上付け狙われやすいですが場を一掃できるだけでも十分に力を発揮してくれます。




パッと思いつくのでこの辺りでしょうか。まだまだ思い出せば強いカードありそうだけど。最後に友人たちが過去に組んでた白いジェネラルを載せておきます。興味がある方は是非組んでみてください。

・白ジェネラル候補

上級建設官スラム、祖神の使徒テシャール、消えゆく光ブルーナ、黄金のたてがみのジャザル、放浪の騎士バーラン、キイェルドーの王ダリアン、原初の夜明けゼタルパ、果敢な勇士リン・シヴィー、八ツ尾半、太陽の神ヘリオッド、オレスコスの王ブリマーズ、獅子将マギータ、アクロスの英雄キテオン、月皇の司令官オドリック、

自分は前にも書いたけど周りのみんながだいたい強い白ジェネラルはデッキ組んでるためレイディアントあたりで挑戦しようか検討中。
パーツ買いたくねぇな……。
どうも。昨日、foilに関する記事を書いたのですがあの後で自分のデッキや調整用カードを見回して足りない(欲しい)カードをまとめておくかと思い立ちました。
まだ行くかは決めてませんが京都でのフェストもあるので今のうちにまとめておこうかなと。(前回の千葉ではカラスのように光るカードを集めて無駄遣いしまくってた。)
成金みたいな記事になってしまうかもしれないけど気に入らない方はすいません。(正直に言うとマラソン帰りで長い記事書く気力がない)




・魔力の墓所、不毛の大地

ギトラグとコジレックで使用しているカード。入れ替えは最小限に抑えたいという目的で上記をピックアップ。厳かなモノリスは恐ろしい値段してたのでまだやめておこう。不毛の大地はイラストもいろいろあるので決めかねている。



・適者生存

これが光ると現行のリストであればメーレンのフルfoilが完成する。しかしながらやはり高い。ちょっと前の倍くらいの値段になってた……。
贅沢言うとイラストは昔の方が好きなカードです。




・中心部の防衛

安く売ってればという感覚で。これに関しては昔のよりジャッジ褒賞のイラストの方が好みです。ビルタズデッキにおける壁並べの抑止力になるカード。



・滅び

これも安く売ってたら枠。フルアートの方と好みが分かれますね。自分は元のイラストの方が好みです。



・ウラモグの手先、エムラクールの孵化者、隕石ゴーレム、基底スリヴァー

なぜか見つからないコモン、アンコモンたち。格安のファイルにチラッといたら嬉しいなという具合。特にウラモグの手先は比較的デッキに投入してる率が高いので安くあれば是非ほしい。



GPにおけるサイドイベントと同じくらいブースでの買い物は楽しいものです。前日に一通り回ったのに翌日また回ってみたり。
誘惑という名の後押しに負けて結局買ってしまったり。
みんなで京都行ってみたいなー。
昨日の記事とは全然関係ありませんが。
EDHことMTGをやっているといろんなカードを使ってる人と出会います。
カード自体のチョイスもそうですが中にはデッキをシャッフルするのも恐ろしいような値段のカードが入っていたりするかもしれません。
古いエキスパンションで希少価値の高いカード、もしくは光ってるカード。
EDHにおいてもデッキのカードを光らせている人はそこそこ多くいるのではないでしょうか。自分もそんなプレーヤーの一人です。
しかしなぜデッキのカードを全部光らせようなんて狂気に陥ったのかきっかけはよく覚えていません。
今回はなぜ人はカードを光らせるのか、勝手な想像ながら考えてみたいと思います。



・元々手元にあるカードが光ってたから

コレクターからプレーヤーになった方も中にはいるんじゃなかろうかという考え。せっかく集めた自慢のカード。ファイルに閉まったままでは勿体無い。しかもEDHなら一枚差し環境のため、いろんなカードを投入できるぞ。ってな感じの方もいるかなと。
EDHにおいては大昔のカードがジェネラルによって真価を発揮することもあるため、ストレージのカード見返すのも面白いかも。




・なんとなくアップデートした感があるから

デッキ構成も変えずに使い続けているデッキ。しかしなんだか物足りない。そう感じた時に人は悪魔が囁くのかもしれない。「煌びやかさが足りん。」と。特にデッキのパーツが時を経ても全然変わらないって場合とかは新たな試みとしてする人もいるのではないでしょうか。ある種のマンネリ防止というか。




・最初は少しだけと思ってたらつい。

自分はこれです。いつぞやのGP会場で胞子カエルのfoilに出会い、会場内でもそこそこ他のfoilも集まったため、(クリーチャーが主役のデッキだから)とりあえずクリーチャーだけ全部光らせてみるか、と考えて細々と光らせていました。そして安いパーツから光らせているうちに中途半端に光っていてもとスペルや土地も光っていました。GPのテンションって無駄遣いを誘発させる謎の影響力感じさせますよね。(気のせい)




・愛着のあるデッキのため

自分が長く使ってる自慢のデッキだから。だからこそ愛情込めて光らせたい。そんな方もいるかもしれません。(だいぶ怪しくなってきたな)
あるいは自分が使ってるお気に入りのカードだからこれだけは光らせるって方もいるかもしれませんね。カードの値段、とりわけ光ってるのってよくわからないけど流通量の兼ね合いからか見向きもされないようなコモンでも光ると目玉が飛び出るような値段だったりしますよね。




こんなところでしょうか。カードを光らせてる方には言語やイラスト、エキスパンションシンボルにもこだわってる方も多くいらっしゃると聞きます。
ちなみに自分は英版foilで統一しています。(プロモ等が全部英語のため。海外の方にもわかりやすいかなと思い。)
あとは当たり前のことですがfoilで有用なカードっていったらだいたい高額なことが多いです。破産しないように気長に集めるのもまたいいかと思います。
また、プレーヤーの中には「別にカードの強さ変わらんし」とfoilに興味のないプレーヤーもいると思います。(むしろfoilerの方が少数派なのでは)
光ってないカードを指して相手を煽るのはやめましょう。(そんな奴いない)
誰かが言っていた「お札は光らないけどカードは光る」というイカれた金言を結びとして締めたいと思います。また次回の記事で。

TRPG

2019年3月3日 ゲーム
世の中がひな祭りや東京マラソンで盛り上がってる中、俺たちは仲良い者同士集まって殺し合いしてた…。
今日はいつもEDHやってる仲間たちとTRPGをしました。パラノイアという地下の機械都市(?)を舞台にしたゲームです。

今日はステータス的には悪くないと思ったんだけど、後半に迂闊な動きが多くて一気に死亡数を重ねてしまった。
もし機会があれば詳細はまた書きたいと思います。



何故、俺は出目が弱いのか。
どうも。もう3月に入ってしまった。
自分もEDHを始めてちょうど2年くらいになります。新年度に向けて(?)今後組むかどうかは別として少し興味のあるジェネラル候補たちを挙げてみたいと思います。
黒緑以外でもひとまず現段階で興味のあるものを少し掘り下げてみようかなと。



・光り葉のナース

黒緑でまだ組んでいない、まともに戦えそうなジェネラル。元々他の友人が組んでいたため組もうとしていなかったけどギトラグも組んだことだし一度組んでみるのもありかなと。サディストの催眠術師やボガーダンの金床など、相性のいいカードも多く、面白いのではないかと思います。
これぞジェネラルって感じのイラストやフレーバーもいい味出してる一枚だと思います。




・高塔の憑依者

最近出てきた謎のジェネラル。明確に殴りジェネラルとしての運用がベターかと思うのでそういう構築になるのかなと。闇取引や狂乱病のもつれ等のハンデスで対抗手段を奪っていき、自分は得たライフからのネクロポーテンスや無駄省きでアドバンテージを稼いでいければ強そうとか思ってしまう。デッキを組む過程でヴェールのリリアナが必要になりそうなので構築には至っていない。ミケウスとはまた違った構築になりそう。鞭打ち悶えとかも入れてみたい。




・大天使レイディアント

自分が遊んでいる界隈ではみんな普通のデッキを組むことに飽きると通過儀礼的に白単を組むというプロセスを踏むことがある。この前もそろそろ組んでみてはどうかという話になりまだ誰も組んでいない白単ジェネラルではこいつかサリアがまだマシなんじゃないかと思ってしまった。白PWでセラも出るみたいだし、お粗末とかも入れてフレーバー重視で組んだらどうかな。(他人事)
これってやはり横並びにするカードと構築と相談しながら妨害を詰め込んでいく構成になるんだろうか。白いカードをほとんど持っていないため構築には至っていない。




・カーの空奪い、プローシュ

EDHにおいて青を使わないジェネラルの中では最強の呼び声も高いジェネラル。青に頼らないという鉄の意志を見せつけるために組んでみたいと思った。ドラゴンという普段はあまり使わないカードを使えるのも魅力。組むにはまだカードが足りないため組むとしたらもう少し先になりそう。ドラゴンストームという超必殺技みたいなムーブも見ててかっこいいと思う。




・毒物の侍臣、ハパチラ

リメイク枠。マトピー・ゴーレムやオークの必中弾とかいうふざけたカードをこそぎ落としたガチ使用のものを組み直してみたい。今の環境的に勝ちに行けるのかは怪しいけれど、これ自身も独自の構築、動きになるので使ってて面白さはありそう。これと同じような感じでファリカもどうにかしたらデッキにならないか考えたけど。相手の墓地取り除いたら相手の場にトークン出すとかいう軟弱な能力が我慢できず断念。



今のところこんなところでしょうか。夏あたりには恒例の統率者セットも出るためそこで有力なジェネラルが出てくれば楽しいのですが。
モダンホライゾンでしたか。再録枠が個人的には気になります。バーンを使ってる身としては硫黄の渦とか入れてくれるとうれしいです。(適当)
昨日の続きを少しだけ。
前回は妥当な殴り先の決め方を検討しましたが、今回はいろんな決め方について。
自分が見た方法です。



たまに見るのがダイスを振って殴り先を決めるのを見ます。
あと以前に見たのはその前のゲームで勝った相手を殴る方もいたり。
友人は私怨で殴られたり。



結論から言うといずれの方法も個人的にはあまりオススメしません。
二番目の方は勝ち筋にライフを使うのでしたらまだわかります。
ただ単純に前勝ってるから強いに違いないと決め込んでしまうのは自分の戦術の幅を狭めてしまうかなと思ってしまいます。
あとは自分が遊んでる環境では前世の記憶を次に持ち込まないというルールがあります。そのゲームでクリーチャーを除去されたり、コンボ妨害されたりしても次のゲームでその相手を目の敵にしたりしてはいけないというマナー的なものです。(説明あってる?)
そういう環境だからあまりそういう発想にならないとこもあるのかもしれないですが、いずれにせよ正解不正解は別にしてその場その場で考えながらコンバットする方が上達に近いかと思います。



除去とかの対象もどこが勝ちに近いかを判断しながら使わなければいけないのでやはり一朝一夕ではうまくいかない。
地道な積み重ねも大事ですね。
どうも、外は思いのほかの土砂降りで外にも出られない。こんなインドア強要されては昼間から記事を更新してしまう。


今日は前の記事でも少し触れたEDHにおける殴り先の優先順位を考えてみたいと思います。前回の記事を仲間も読んでくれていたのですが殴り先に関しては二色になるとまた話が変わってくると指摘がありました。今回は少しそのあたりに触れながら考えていきたいと思います。
何を隠そう自分もコンバットが得意ではないので(何が得意と聞かれるとそれも返答に困ってしまうのですが)有識者の方が見てたら、あるいは違う意見もあったらコメントなどお願いします。



前回はざっくりと5色単色で説明しました。おさらいしてみましょう。



EDHにおける色別のライフをリソースにするカード


白:ほぼ無し…!?

青:ギタクシア派の調査、精神的つまづき、ファイレクシアの変形者、テゼレットの計略、綿密な分析

黒:むかつき、毒の濁流、ネクロポーテンス、夜の囁き、最後の審判、再活性、、下僕の呟き、穢れた血ラザケシュ、狂気を操る者チェイナーなど

赤:背信のオーガ、魔力のとげ、呪文ショック、紅蓮光電の柱、大歓楽の幻霊など

緑:森の知恵、出産の殻、有毒の蘇生

多色:リム=ドゥールの櫃

無色:魔力の墓所、魔力の櫃、

土地:古えの墳墓、山賊の頭の間、色あせた城塞



EDHやっててよく見るのはこの辺りでしょうか。こうして挙げてみると少しわかりやすくなるかと思います。
上から見てみるとまず白に関しては言うに及ばずといったところか。(馬鹿にしてるわけじゃないですよ)なんなら絆魂とかでついでにゲインしてくることもある。
青も一応挙げてみましたがどれも些細なものかと。(ファイレクシアマナは悪い文化)マナさえあればケアできるし。しかし他の色と合わせてコンボ絡みになると話が変わってくる。(後述)
黒は違う意味で言わずもがな。黒はライフを糧にしてアドバンテージを得る代表格なので細かく挙げればまだあります。ラザケシュとチェイナーは少し怪しい気がしますがラザケシュに関しては概ね単発よりも複数回起動することがほとんどのため、ライフ詰めとく意味はあるかもなと。(出てきたら大体ゲーム終わってますが)
赤については背信のオーガ。デッキによってはこれ一枚でゲームが終わってしまうこともある。(伍堂なんかはその典型)しかし能力で赤マナを生み出すには3点のライフが要求されます。言い換えると3点ライフを削れば出せる赤マナを1つ減らせます。(大まかに言えば3点払えなくさせればマナは出せなくなる)赤いデッキでの、とりわけコンボを主体としたデッキでの採用率は高いと思われるので覚えとくといいかもしれません。
緑は自分で使っている色ながら上記くらいしか浮かばなかった。緑だったら序盤にマナクリを展開してることも多いのでファイレクシアマナはケアの範疇ですね。森の知恵だけは異質の存在と言えるでしょう。緑でこれが入ってる読みで殴られることもたまにあります。(ちょっと怪しいらしいが)こちらのカードも緑絡みでは採用率は高い方です。
多色については自分がよく見かけるのは上記しか思い当たらなかった。1点ずつライフを払っていくのですがだいたいが最良の牌を引きにきているのでライフはガンガン払われているイメージです。けっこう昔のカードなので挙動も独特でEDHならではの一枚かもしれません。
土地については古えの墳墓以外はデッキを選ぶ土地なのでこれ入ってる読みで殴ることはありません。山賊の頭の間についてはエターリやジェリーヴァのようにジェネラルをすぐ走らせたいタイプのデッキにはハンウィアーの要塞と一緒に採用されていることが多いので出くわした時は要警戒されたし。



ここまで単色で挙げてみましたが、多色ではどうなんだろうと。上記のカード群を見てみると青黒赤(以下グリクシス)、次点で青黒、黒赤がライフを多用する要素が強いでしょうか。
自分の周囲ではグリクシスカラーのジェネラルでは上記カードたちの採用率は高く、コンボを決めるために積極的にライフをリソースにしていきます。友人からの話では最後の審判でのコンボを搭載しているデッキでは夜の囁きやギタクシア派の調査でのドローが絡むことが多く、ライフを10点未満まで詰めるのは意味がある動きとのことでした。
色以外ではジェネラルも判断材料になります。上で挙げた伍堂や大渦の放浪者などは単体でゲームを決められる能力を持ったジェネラルです。(正確には他のカードの力も借りますが)あとは赤単のジェネラルでも背信のオーガに関してはほぼ間違いなく採用されているかと思います。他に殴り先がわからなかったら赤単から殴るのもありです。ある種の免罪符になります。(本当か?)
逆に白青緑(以下バント)絡みの色ではそれらライフを利用するカードは少なく思えます。故に殴り先を決める時も選択肢から外れやすいかなと。ただ置物等の妨害が豊富なカラーリングでもあるので自分のデッキ的に相性が悪いと考えた時は検討してもいいかと思います。
その他ではプレインズウォーカー(以下PW)の有無も絡んでくるでしょうか。ついでにEDHでよく見かけるPWを以下に示しておきます。
(変身PWは省略)
太陽の勇者、エルズペス
精神を刻む者、ジェイス
求道者テゼレット
反逆の先導者、チャンドラ
野生語りのガラク
原初の狩人、ガラク
生命の力、ニッサ
ダク・フェイデン
歓楽者ゼナゴス
仮面使い、エストリッド
精霊龍、ウギン

身内環境でよく見るものだけですが参考までに。上記というかPW自体ほっといても後々ロクなことにならないので対処できるのなら早めに処理しちゃった方がいいかなと思います。エストリッドは最近出た中では使用者が多いかと思います。(統率者にも指定できる)土地エンチャントを絡めて奥義してはまた出てきてを繰り返すので忠誠度を調整しつつ殴っていいと思います。(プラスだけでも仕事してるし)



どうでしょうか。本当はジェネラル同士の相性とか各色固有の動き(白なら全除去、青ならカウンター)によって選ぶこともあるのですがそれはまた機会があれば。
ここまでのことを知ってるだけでも殴り先選びがちょっと楽になるのではないでしょうか。多分、自分より上手いプレーヤーはもっと先のこととかも読んでコンバットしてるのだろうけど。
あとは1回ゲームをやってみて相手のデッキにそれらしいカードが入ってるのがわかったら次ゲームからケアするだけでもだいぶ動きが変わると思います。
「こっち殴るの?」って言われたら自分なりの考えを伝えてみましょう。それがもし最良ではないのなら説明してくれる人もいます。(他プレーヤーも殴られたくなかったり他に優先すべき相手がいるなら教えてあげるべきなので)
こんなこと書いてる自分もゲーム毎に日々悩みながらコンバットしてます。未だにダメだしされることもあります。これから始める人、同じくコンバットに悩んでる人、お互いに精進しましょう。



最後に、以前に実際にあった卓(だいぶうろ覚えだけど)での顔合わせ。この面子で実際にコンバットするとしたらどこから攻めるべきなのか。ちなみに自分のジェネラルはギトラグの怪物。
他は、大渦の放浪者-反体制魔道士、ケス-老いざる苦行者、アローロという卓。
放浪者には背信のオーガ、アローロとケスにはむかつき、リム=ドゥールの櫃他が入っていることは知っている。
さぁどのジェネラルから殴ろうか。ひとつの考えとしてはアローロは自身の能力でライフゲインするためマナクリ主体のこちらで殴っても意味は薄いかなと。あとは各々の展開の仕方によるとしか言えないか?どうなんだろう?

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