EDH:ホガーク研究
2020年1月14日 Magic: The Gatheringタイトル見たらなんのマニアックの集まりだよとか思われそうだけど、巷じゃアラーボの研究が始まったくらいだからホガークもいいっしょ。(確実に少数派なんだよな)
先週のKCCで久しぶりに持ち込んで「面白い」というお声をいただけたのでいじくりまわしてる。今後もギトラグとかを使う合間に使っていきたいと思う。
最近の入れ替え
In
活性の力
枯死コウモリ
Elvish Spirit Guide
神々との融和
Out
お菓子の小屋
荒廃のドラゴン、スキジリクス
よろめく殻
研究室荒らし
前回のKCCでは赤系のデッキに2、3T目に血染めの月を立て続けに貼られてゲームに参加できず終わってしまう回があった。現状では水蓮の花びら、モックス・ダイアモンドが土地が潰された時の色マナ供給源でしたがそもそもマナのいらない活性の力を採用。墓地肥やし生物を2体くらい出せればなんとかホガークキャストまでいけることがほとんどなので採用。普通にRIPとか邪魔な置物割ってもよし。同様にマナクリ出せれば召集コストに当てられるし、後続キャストも見れるので土地に頼らないマナ供給は多めでもよい。月の下でなくても普通に使ってもホガークの早期キャストにつなげられるので。
枯死コウモリについてはいくつか利点があって起動コストが無色マナであること、色拘束がスキジリクスよりも緩い3マナであること、ゾンビであること等がそれです。スキジリクスはいきなり出てきて相手を毒殺する飛び道具的なことができるかと思ったけどだいたいその前に退場させられるかゲームが終わってる。(そらそう)
隠遁ドルイドから早期にコンボを決めにいく時はマナやハンドが少なくなりがちで土地やスカージの使い魔から黒マナを供給できない状況も意外にある。他にもゾンビであるため墓所這いが戻ってくるための助けになったり、4マナかけてやる動きとしては弱いですが空からPW殴ったりもできるのでスキジリクスよりも腐りにくいかなと考えています。
神々との融和については単純に失念していた。ホガーク絡みのコンボがエンチャントがキーパーツになっているので後引きしてもそれらを引き込む意味で腐りにくい。研究室荒らしはハンドに入れられる範囲が広いのはいいんですが2マナ域では掘れる枚数が一番少なく、動きとして弱いと思うことが多かったので入れ替えました。
お菓子の小屋は単純に弱すぎた。(笑)フェッチでサーチしてこれる特殊地形という理由だけで採用してたけど、後半になってもアンタップインしてくれないことがほとんどで、初手にいてもイラっとするくらいなので抜きました。(デッキの中身的にBayou、草むした墓、ドライアドの東屋が場に出てる時しかアンタップインできず、その恩恵も食物出すだけという。)魔女の小屋はアーボーグの存在によってアンタップインできるチャンスがまだ多く、能力も希にいきてくる場面もあるので継続。
よろめく殻も発掘枚数と能力があまり強くないので抜けました。能動的に墓地に行けるのは偉いところですがこれをとるくらいなら他にもとるカードはあるため。中身見直す時にまた入れ直してもいいかも。
その他では今後とってもいい枠としては殺戮の契約とグレートヘンジを考えています。前者は月の大魔術師が憎かっただけですが、漁る軟泥やリンヴァーラ等、邪魔になる生物は多いので今後の環境次第ではとってもいいかも。後者はホガークがいる状態だと緑2マナで出せて、後引きした生物も有用になるため入れてもいいかも。
テーロス還魂記ではぬかるみのトリトンとティマレット、死者を呼び出すが入るかも。トリトンは能力は地味ですがゾンビであることと2/1の接死であることが評価対象。墓地肥やしながら地上を牽制できるのは偉いのでは。
英雄譚の方はとても強いというわけではないですがゾンビは召集の種になってくれるし、占術も地味に嬉しい。ホガークの戦術には噛み合ってるかなと思います。
世の中にはホガークユーザーどれくらいいるだろうか。この日記読んで、「何言ってやがる、このエアプ野郎が!」と思った方いたらごめんなさい。
今後も研究は続く。
先週のKCCで久しぶりに持ち込んで「面白い」というお声をいただけたのでいじくりまわしてる。今後もギトラグとかを使う合間に使っていきたいと思う。
最近の入れ替え
In
活性の力
枯死コウモリ
Elvish Spirit Guide
神々との融和
Out
お菓子の小屋
荒廃のドラゴン、スキジリクス
よろめく殻
研究室荒らし
前回のKCCでは赤系のデッキに2、3T目に血染めの月を立て続けに貼られてゲームに参加できず終わってしまう回があった。現状では水蓮の花びら、モックス・ダイアモンドが土地が潰された時の色マナ供給源でしたがそもそもマナのいらない活性の力を採用。墓地肥やし生物を2体くらい出せればなんとかホガークキャストまでいけることがほとんどなので採用。普通にRIPとか邪魔な置物割ってもよし。同様にマナクリ出せれば召集コストに当てられるし、後続キャストも見れるので土地に頼らないマナ供給は多めでもよい。月の下でなくても普通に使ってもホガークの早期キャストにつなげられるので。
枯死コウモリについてはいくつか利点があって起動コストが無色マナであること、色拘束がスキジリクスよりも緩い3マナであること、ゾンビであること等がそれです。スキジリクスはいきなり出てきて相手を毒殺する飛び道具的なことができるかと思ったけどだいたいその前に退場させられるかゲームが終わってる。(そらそう)
隠遁ドルイドから早期にコンボを決めにいく時はマナやハンドが少なくなりがちで土地やスカージの使い魔から黒マナを供給できない状況も意外にある。他にもゾンビであるため墓所這いが戻ってくるための助けになったり、4マナかけてやる動きとしては弱いですが空からPW殴ったりもできるのでスキジリクスよりも腐りにくいかなと考えています。
神々との融和については単純に失念していた。ホガーク絡みのコンボがエンチャントがキーパーツになっているので後引きしてもそれらを引き込む意味で腐りにくい。研究室荒らしはハンドに入れられる範囲が広いのはいいんですが2マナ域では掘れる枚数が一番少なく、動きとして弱いと思うことが多かったので入れ替えました。
お菓子の小屋は単純に弱すぎた。(笑)フェッチでサーチしてこれる特殊地形という理由だけで採用してたけど、後半になってもアンタップインしてくれないことがほとんどで、初手にいてもイラっとするくらいなので抜きました。(デッキの中身的にBayou、草むした墓、ドライアドの東屋が場に出てる時しかアンタップインできず、その恩恵も食物出すだけという。)魔女の小屋はアーボーグの存在によってアンタップインできるチャンスがまだ多く、能力も希にいきてくる場面もあるので継続。
よろめく殻も発掘枚数と能力があまり強くないので抜けました。能動的に墓地に行けるのは偉いところですがこれをとるくらいなら他にもとるカードはあるため。中身見直す時にまた入れ直してもいいかも。
その他では今後とってもいい枠としては殺戮の契約とグレートヘンジを考えています。前者は月の大魔術師が憎かっただけですが、漁る軟泥やリンヴァーラ等、邪魔になる生物は多いので今後の環境次第ではとってもいいかも。後者はホガークがいる状態だと緑2マナで出せて、後引きした生物も有用になるため入れてもいいかも。
テーロス還魂記ではぬかるみのトリトンとティマレット、死者を呼び出すが入るかも。トリトンは能力は地味ですがゾンビであることと2/1の接死であることが評価対象。墓地肥やしながら地上を牽制できるのは偉いのでは。
英雄譚の方はとても強いというわけではないですがゾンビは召集の種になってくれるし、占術も地味に嬉しい。ホガークの戦術には噛み合ってるかなと思います。
世の中にはホガークユーザーどれくらいいるだろうか。この日記読んで、「何言ってやがる、このエアプ野郎が!」と思った方いたらごめんなさい。
今後も研究は続く。
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