EDH マナ加速について
2019年3月9日 Magic: The Gathering以前に友人もDNで話題に挙げていましたが。EDHでなくてもMTGで遊ぶ方々はマナ加速についてどういう認識なのだろうか。
スタンダードやモダン、レガシーといった環境では一部のデッキを除いては真っ当に土地を置いてアクションすることがほとんどではないだろうか。トロンやエルフのように地で加速するようなデッキは例外ともいえるかもしれないが。
もっと具体的に言うと序盤からマナファクトを展開して大きい動きに繋げていくという動きをすることってほとんどないのではないだろうか。ほとんどEDH以外ではMTGを遊ぶ機会がない自分なのでその実情はわからないが。
ただ言えることとしてはEDHにおけるマナ加速も一部を除いて必須と言い切ってしまっていいかもしれない。
自分の体験談なのですが、自分がEDHを始めた頃に組んでたマジレクは生贄シナジーを重視するあまりにマナクリをほとんどとっていない構成でした。一応、落し子や末裔トークンで加速するという名目でしたが。(有識者の方からすれば冗談だろと思うかもしれない。)
ご存知の方もいるかと思うがマジレクは本体が5マナかかるクリーチャーです。単純な話ですが土地を置いて出そうとすれば当然5ターンかかります。加えてマジレクは場にフェッチ等があればすぐに仕事をするクリーチャーなので人によっては出されるのも嫌な生物です。カウンターが飛んでくればまた土地を2枚置く作業をしなければいけない。(マナ吸収とか飛んできた日には目も当てられない)まだ始めた頃のある時の話。↓
自分「うーん、勝てませんねぇ…。」
同卓していた友人「マナクリってどのくらいとってますか?」
自分「えーと、これくらいです。」(デッキを見せる)
友人「せっかく緑を使ってるのでもっとマナクリとった方がいいですね。マジレク自体が重いのでマナファクトも足したりすると動きも安定してくると思います。」
自分「なるほど。ちなみに具体的にはどんな……。」
自分もこんなやりとりをしながらマナ加速を学んでいきました。EDHにおいて皆さんデッキを組む時にはジェネラルを中心に据えた動きを想定して構築をしていくかと思います。ただのカラーマーカーでジェネラル使ってますって人はあまりいないんじゃないかと思います。そうなってくると当然、ジェネラルは早い段階で出せるといいと思いませんか。上記に挙げたマジレクのように自身のコストが重いジェネラルは勿論のこと、軽いジェネラルにしろ相手から妨害が飛んでこないうちにガンガン動きたいところかと思います。(セルヴァラのようにむしろ序盤からロケットスタートするのが目的みたいなジェネラルもいるため)
ただ、マナファクトと聞くと「どうせ魔力の墓所とか厳かなモノリスでしょ?高くて買えんわ。」とか「色々言ってるけど具体的にはどうなんだよ。」って思うかもしれません。
自分も主に黒と緑、少し赤と茶を触ったことのある程度のプレーヤーなのですべてのマナ加速について網羅することはできないと思うのですが、ある程度手に入りやすい、できるだけ用途に応じたということを念頭に少しばかりご紹介していこうと思います。
またここまで読ませておいてなんなのですが、中にはあくまで自分のやりたいようにやる、マナファクトは信用できないから入れないという考えの方もいると思います。自分も記事を書いてデッキの組み方を強制しようというつもりはありません。あくまで自分の経験談、個人的な経験なので参考程度にしてもらえればと思います。
・マナクリーチャー(起動型能力でマナを生み出す)
極楽鳥、ラノワールのエルフ、エルフの神秘家、Fyndhorn Elves、深き闇のエルフ、アヴァシンの巡礼者、貴族の教主、根の壁、ボリアルのドルイド、ティタニアの僧侶、献身のドルイド、死儀礼のシャーマン、ジョラーガの樹語り、花を手入れするもの、ソンバーワルドの賢者、失われた業の巫師、ドライアドの東屋
ブラッド・ペット、沼の妖術使い、熱心すぎる弟子、Soldevi Adnate
ひとまず思いつくものをザッと挙げてみました。極楽鳥をはじめとした一マナ域のクリーチャーは序盤の動きとしても悪くないので色が合えば雑にとってもいい気がします。エルフがたくさん入るならティタニアの僧侶も2ターン目の動きとして強いねと。ティタニアの僧侶は戦場に出ているエルフを参照するため自分の場にエルフがいなくても他のプレーヤーの場にエルフがいればマナは増えます。クリーチャーにしか使えないマナを生むものもあるのでそれらはお好みで採用を。ドライアドの東屋は土地でありながらクリーチャーでもあるカード。緑の太陽の頂点X0で出すのはレガシーでも以前は見られた動きですね。
黒の連中は使いきりだったり挙動が独特なので使う前に確認はしといた方がいいですね。
・土地を起こす(アンタップする)クリーチャー
東屋のエルフ、旅するサテュロス、草原のドルイド僧、希望守り、クローサの修復者
起動型能力で土地を起こすクリーチャー。主にエンチャントがついた土地やガイアの揺籃の地のような複数のマナを生み出せる土地を起こしたりする。序盤は普通に使ってもマナ加速になるので腐ることはほぼないですね。命運縫い等青の一部を除けば緑くらいにしかいないクリーチャーと思われる。
・土地を手札に入れる。または場に出すカード
ウッド・エルフ、森のレインジャー、桜族の長老、エルフの再生者、桜族の斥候、スカイシュラウドのレインジャー、サテュロスの道探し、遥か見、森の戦術、三顧の礼、砕土、木霊の手の内、耕作、スカイシュラウドの要求、忌まわしい回収、壌土からの生命
ライブラリーから土地を手札に加えたり、手札やライブラリーから直接土地を出すカード。デッキの構成によって好みで取る枠だろうか。忌まわしい回収や壌土からの生命は墓地利用をしたい場合には採用していいかも。マナクリは全体除去されたあとにリカバリーがきかないから嫌だという方はこちらも参考に。
・その他(追加セット、墓地からセット)
踏査、ムルダヤの巫女、迷える探求者、梓、むら気な長剣歯、ラムナプの採掘者、世界のるつぼ、ギックスの僧侶、スカージの使い魔、暗黒の儀式、陰謀団の儀式、Sacrifice、Burnt Offering、弱者選別
スペルでマナを増やしたり、墓地からセットしたり。土地をガンガン並べたいデッキには入れてもいい枠。黒は直接スペルでマナを増やすのが得意なので重めの黒単とかを組むならとっといていいカードですね。その代わりに生け贄を要求されたりするので運用には注意。
長くなってきたのでファクトについては次回触れていこうと思います。
よろしくお願いします。
スタンダードやモダン、レガシーといった環境では一部のデッキを除いては真っ当に土地を置いてアクションすることがほとんどではないだろうか。トロンやエルフのように地で加速するようなデッキは例外ともいえるかもしれないが。
もっと具体的に言うと序盤からマナファクトを展開して大きい動きに繋げていくという動きをすることってほとんどないのではないだろうか。ほとんどEDH以外ではMTGを遊ぶ機会がない自分なのでその実情はわからないが。
ただ言えることとしてはEDHにおけるマナ加速も一部を除いて必須と言い切ってしまっていいかもしれない。
自分の体験談なのですが、自分がEDHを始めた頃に組んでたマジレクは生贄シナジーを重視するあまりにマナクリをほとんどとっていない構成でした。一応、落し子や末裔トークンで加速するという名目でしたが。(有識者の方からすれば冗談だろと思うかもしれない。)
ご存知の方もいるかと思うがマジレクは本体が5マナかかるクリーチャーです。単純な話ですが土地を置いて出そうとすれば当然5ターンかかります。加えてマジレクは場にフェッチ等があればすぐに仕事をするクリーチャーなので人によっては出されるのも嫌な生物です。カウンターが飛んでくればまた土地を2枚置く作業をしなければいけない。(マナ吸収とか飛んできた日には目も当てられない)まだ始めた頃のある時の話。↓
自分「うーん、勝てませんねぇ…。」
同卓していた友人「マナクリってどのくらいとってますか?」
自分「えーと、これくらいです。」(デッキを見せる)
友人「せっかく緑を使ってるのでもっとマナクリとった方がいいですね。マジレク自体が重いのでマナファクトも足したりすると動きも安定してくると思います。」
自分「なるほど。ちなみに具体的にはどんな……。」
自分もこんなやりとりをしながらマナ加速を学んでいきました。EDHにおいて皆さんデッキを組む時にはジェネラルを中心に据えた動きを想定して構築をしていくかと思います。ただのカラーマーカーでジェネラル使ってますって人はあまりいないんじゃないかと思います。そうなってくると当然、ジェネラルは早い段階で出せるといいと思いませんか。上記に挙げたマジレクのように自身のコストが重いジェネラルは勿論のこと、軽いジェネラルにしろ相手から妨害が飛んでこないうちにガンガン動きたいところかと思います。(セルヴァラのようにむしろ序盤からロケットスタートするのが目的みたいなジェネラルもいるため)
ただ、マナファクトと聞くと「どうせ魔力の墓所とか厳かなモノリスでしょ?高くて買えんわ。」とか「色々言ってるけど具体的にはどうなんだよ。」って思うかもしれません。
自分も主に黒と緑、少し赤と茶を触ったことのある程度のプレーヤーなのですべてのマナ加速について網羅することはできないと思うのですが、ある程度手に入りやすい、できるだけ用途に応じたということを念頭に少しばかりご紹介していこうと思います。
またここまで読ませておいてなんなのですが、中にはあくまで自分のやりたいようにやる、マナファクトは信用できないから入れないという考えの方もいると思います。自分も記事を書いてデッキの組み方を強制しようというつもりはありません。あくまで自分の経験談、個人的な経験なので参考程度にしてもらえればと思います。
・マナクリーチャー(起動型能力でマナを生み出す)
極楽鳥、ラノワールのエルフ、エルフの神秘家、Fyndhorn Elves、深き闇のエルフ、アヴァシンの巡礼者、貴族の教主、根の壁、ボリアルのドルイド、ティタニアの僧侶、献身のドルイド、死儀礼のシャーマン、ジョラーガの樹語り、花を手入れするもの、ソンバーワルドの賢者、失われた業の巫師、ドライアドの東屋
ブラッド・ペット、沼の妖術使い、熱心すぎる弟子、Soldevi Adnate
ひとまず思いつくものをザッと挙げてみました。極楽鳥をはじめとした一マナ域のクリーチャーは序盤の動きとしても悪くないので色が合えば雑にとってもいい気がします。エルフがたくさん入るならティタニアの僧侶も2ターン目の動きとして強いねと。ティタニアの僧侶は戦場に出ているエルフを参照するため自分の場にエルフがいなくても他のプレーヤーの場にエルフがいればマナは増えます。クリーチャーにしか使えないマナを生むものもあるのでそれらはお好みで採用を。ドライアドの東屋は土地でありながらクリーチャーでもあるカード。緑の太陽の頂点X0で出すのはレガシーでも以前は見られた動きですね。
黒の連中は使いきりだったり挙動が独特なので使う前に確認はしといた方がいいですね。
・土地を起こす(アンタップする)クリーチャー
東屋のエルフ、旅するサテュロス、草原のドルイド僧、希望守り、クローサの修復者
起動型能力で土地を起こすクリーチャー。主にエンチャントがついた土地やガイアの揺籃の地のような複数のマナを生み出せる土地を起こしたりする。序盤は普通に使ってもマナ加速になるので腐ることはほぼないですね。命運縫い等青の一部を除けば緑くらいにしかいないクリーチャーと思われる。
・土地を手札に入れる。または場に出すカード
ウッド・エルフ、森のレインジャー、桜族の長老、エルフの再生者、桜族の斥候、スカイシュラウドのレインジャー、サテュロスの道探し、遥か見、森の戦術、三顧の礼、砕土、木霊の手の内、耕作、スカイシュラウドの要求、忌まわしい回収、壌土からの生命
ライブラリーから土地を手札に加えたり、手札やライブラリーから直接土地を出すカード。デッキの構成によって好みで取る枠だろうか。忌まわしい回収や壌土からの生命は墓地利用をしたい場合には採用していいかも。マナクリは全体除去されたあとにリカバリーがきかないから嫌だという方はこちらも参考に。
・その他(追加セット、墓地からセット)
踏査、ムルダヤの巫女、迷える探求者、梓、むら気な長剣歯、ラムナプの採掘者、世界のるつぼ、ギックスの僧侶、スカージの使い魔、暗黒の儀式、陰謀団の儀式、Sacrifice、Burnt Offering、弱者選別
スペルでマナを増やしたり、墓地からセットしたり。土地をガンガン並べたいデッキには入れてもいい枠。黒は直接スペルでマナを増やすのが得意なので重めの黒単とかを組むならとっといていいカードですね。その代わりに生け贄を要求されたりするので運用には注意。
長くなってきたのでファクトについては次回触れていこうと思います。
よろしくお願いします。
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